En una industria históricamente masculinizada, la moda como elemento fundamental del storytelling surge para analizar cómo los desarrolladores tratan a los personajes femeninos.
A finales de los 90 y principios de los 2000, se produjo una ola de videojuegos de terror, en su mayoría japoneses por su fascinación con las películas del mismo género pero provinientes de Estados Unidos. En este sentido, los juegos más populares son Fatal Frame, Haunting Ground, Silent Hill, Resident Evil, entre otros, todos con protagonistas femeninas en por lo menos una de sus entregas.
En la época, el mercado de los juegos de videos estaba fuertemente masculinizado, tanto en el marketing como en el fanservice (esto quiere decir, momentos o ángulos en donde se sexualiza a los personajes sin que esto tenga peso alguno en la trama). Aún así y con la invisibilización del público femenino, el interés de parte de las mujeres siempre ha estado, sin importar si el juego estaba dirigido a ellas o no.
Hoy en día, los expertos ven un cambio pre y post movimiento #MeToo, y con la ola de remakes junto a la re-popularización de juegos icónicos, estos objetos culturales están destinados al análisis y críticas en relación a varios aspectos, entre ellos, la moda de sus protagonistas.
Horror Girl Aesthetic: la feminidad y la eterna víctima
El horror girl aesthetic (en español "estética de chica de horror") se define como un estilo femenino inspirado mayoritariamente por los videojuegos de terror japoneses de principios de los 2000 hasta mediados de los 2010 y que combina varias estéticas anteriores como el grunge o lolita. El estilo es parte del "revival" del Y2K que generaciones más jóvenes han vuelto a descubrir e incorporar en su día a día.
Gran parte del público considera a juegos como Fatal Frame o Haunting Ground como las fuentes de mayor inspiración de la estética debido a que cuentan con elementos modernos y, por ende, son relativamente fáciles de recrear. Aquí son incorporadas estéticas góticas, grunge y dark coquette, prevaleciendo los colores oscuros y las siluetas simples.
En Haunting Ground, por ejemplo, la protagonista, Fiona, lleva un outfit que recuerda a los tiempos medievales, con una blusa manga larga color crema, falda gris tableada y botines. Es importante destacar que el juego es mayoritariamente terror psicológico y la historia trata de cómo luego de un accidente de auto, Fiona despierta en un castillo en donde todos quieren violarla, matarla o comer su cuerpo, simbolizando la cosificación de la adolescente.
Cressa Maeve de Dread Central lo describe perfectamente en su análisis del juego, afirmando que Haunting Ground crea "una mirada masculina perfecta y casi exagerada para pasarla por una picadora de carne. El resultado es algo realmente inquietante (…) Pero, en realidad, le va a sonar familiar a cualquier persona con apariencia femenina que tenga que existir en un mundo de hombres".
En este sentido, el juego de Fiona representa los miedos de muchas mujeres: la sexualización constante y el sentimiento de peligro que nunca se va. El vestuario medieval hace alusión a la poca o nula propiedad del cuerpo propio femenino además de la ambientación de la entrega. Fiona es una víctima aparentemente perfecta al adaptarse a este espacio y aunque el juego parece aliarse con las narrativas patriarcales a primera vista (la física de los pechos de la protagonista es exagerada y algunos de los outfits alternativos dejan mucho que desear), esto no eclipsa el mensaje principal: una crítica a la deshumanización constante de las mujeres y, en este caso, de las adolescentes en tanto su apariencia se usa para justificar actos aborrecibles.
Por otra parte, María de Silent Hill 2, representa tanto el deseo sexual reprimido de James, el protagonista y una versión mucho más provocadora que Mary, la esposa y objeto central de la historia. Con su minifalda y camisa ajustada, María tienta constantemente a James y, por ende, al jugador, con alcohol y frases sugestivas. En el contexto del juego, se entiende. Silent Hill (especialmente en las primeras 3 entregas) es un ejemplo perfecto de una empresa (Konami) que entiende cómo abordar temas complejos sin que se sienta explotador.
"Manifestada por los deseos y culpas de James, María es su versión idealizada de Mary en un lugar lleno de criaturas que existen para darle el castigo que se merece. Puede que María no lo ataque directamente pero su parecido con Mary lo tormenta de maneras diferentes", afirma Marina Sarnowski en ScreenRant. En este sentido, el vestuario provocativo de María es necesario para la historia que se quiere contar. Es un arma, un elemento presente para crear un diálogo sobre los pensamientos culposos que alguien con una pareja que esté muriendo (como James) podría tener.
Dentro de la misma entrega y su posterior remake en 2024, tenemos al opuesto de María, Ángela, quien como víctima de abuso por parte de su padre, cubre su cuerpo de pies a cabeza, con un beatle color crema y pantalones poco ajustados. Es una manera sutil pero efectiva de comunicar las intenciones de quienes se presentan en la pantalla y es que la moda en los videojuegos, como en todo tipo de objeto cultural, tiene peso en la identidad de los personajes involucrados.
La final girl en combate
La otra categorización del género es mucho más táctica y privilegia el combate, ya que se inspira en juegos que se alejan del terror psicológico y contienen elementos de acción como Resident Evil. Aunque en la icónica franquicia existen personajes femeninos con prendas apretadas y poco adecuadas para el combate (como Ada Wong con sus vestidos ajustados y tacones stilettos), son varias las que usan prendas más cómodas para luchar con todo tipo de enemigos, desde zombies hasta monstruos.
Un ejemplo de ello es Claire Redfield, co-protagonista de Resident Evil 2 y Resident Evil CODE: Veronica quien se caracteriza por su cabello marrón rojizo (siempre en una cola de caballo para evitar que le moleste a la hora de pelear) y el uso del rojo en cualquiera de sus prendas.
En su primera aparición de 1998, Claire usa un conjunto a juego de microshorts rojos y chaqueta sin mangas con una referencia a Queen que ya es bien reconocida por el fandom: una ilustración de una chica con alas de ángel y letras cursivas arriba de ella que leen Made In Heaven. Debajo, usa un beatle manga corta negro y calzas hasta la mitad del muslo que previenen cualquier descuido provocado por sus pequeños shorts, todo esto acompañado de guantes de cuero y el holster para su arma en la cintura, y para su cuchillo en el hombro.
El look es icónico y es de las versiones más queridas de Redfield debido a que es femenino, práctico y va acorde a su personaje. Claire es una aficionada a las motocicletas por lo que los guantes tienen sentido. Los botines gruesos le proporcionan protección ante cualquier zombi que haya que rematar y aunque la mayor parte de sus piernas están expuestas, no parece un outfit sexualizado, algo poco común en la industria de los videojuegos japonesa de fines del milenio.
Ya en el 2023, con el remake de Resident Evil 4, se realizaron necesarias modificaciones a los personajes del juego original de 2004, tanto en su apariencia física como en las prendas. Ashley Graham, personaje secundario pero jugable y quien es la razón de la historia del juego (Ashley es la hija del presidente de Estados Unidos y fue secuestrada por un culto en la España rural), no fue la excepción.
En el RE4 original, Ashley usa una falda cuadrillé verde, top naranja sin mangas, sweater al hombro y cinturón y botines marrones. En este aspecto, gran parte de su cuerpo se encuentra descubierto, pero dado que no es un agente profesional como el protagonista Leon Kennedy sino que una joven adulta universitaria con una vida semi-normal, se justifica su poca adecuación al entorno.
Sin embargo, la Ashley de 2023 sólo lleva el rostro y las manos descubiertas, por lo menos al principio del juego. El top naranjo es igual, ceñido al cuerpo pero ahora con una chaqueta a juego que cubre sus brazos, hombros y gran parte de su torso. La falda verde cuadrillé se transformó a una falda pantalón con el mismo patrón y si bien los botines se mantuvieron, sus piernas están cubiertas por pantys oscuras.
La razón del cambio, se especula, es la gran sexualización que la Ashley original sufrió debido a ciertas acciones y diálogos del juego. En su encuentro con Luis, otro de los personajes secundarios de la entrega del 2004, este menciona que el presidente equipó a su hija con "misiles", haciendo alusión a los pechos de la joven. En el remake, la línea se omite y según revelaron los actores, el motivo fue por la incomodidad de la actriz de voz de Ashley, Genevieve Burchner. Asimismo, el hecho de que la falda se haya cambiado a una falda-pantalón le da más movilidad a Ashley y previene que los jugadores traten de mirar su ropa interior con la cámara como se solía hacer en el juego original.
Este es un problema recurrente, no sólo en la industria de los videojuegos sino que en todo tipo de entretenimiento, desde las películas hasta las series e incluso con las mujeres que no son parte de la vida pública. Los cambios en el vestuario de Ashley tienen sentido y son una manera inteligente que ha usado Capcom (la empresa detrás de la franquicia) de adaptarse a los nuevos tiempos. Sin embargo el hecho de que existan estos problemas en primera instancia es lamentable pero inevitable en el contexto en el que se desarrollaron los juegos, en sociedades donde aún prevalece el patriarcado a nivel general.
Otra de los personajes de la entrega, Ada Wong, es reconocida por su look sexy y de femme fatale. Tanto en el original como en el remake. Wong usa un vestido rojo aunque en la versión anterior se trata de uno de cóctel, con una abertura al muslo y escote profundo. En RE4R, la mercenaria tiene gran parte de su cuerpo cubierta, tal y como Ashley, con un vestido tipo sweater manga larga, guantes de cuero, pantys oscuras y botines de taco alto.
En este caso el vestuario es poco realista y se centra más que nada en la naturaleza de Ada como espía. Al ser el interés canónico de Leon Kennedy, uno de los personajes que más juegos protagoniza en Resident Evil, Ada, tal y como María, usa la seducción como arma, tanto hacia Leon como a los jugadores. Sin embargo, el trasfondo es mayor en tanto su provocación sirve como escudo, un alter ego.
En los epílogos aleatorios de Resident Evil 3, se muestra una ilustración de Ada posterior a lo ocurrido en Raccoon City, donde conoce a Leon y escapa por poco de la muerte. "Ya no soy Ada Wong", aparece escrito en la pantalla mientras la mercenaria está a medio vestir, abrazándose a sí misma. "Esta es la cicatriz de Ada, no la mía", continúa. En este sentido es importante aclarar que si bien muchos de los personajes tienen historias de origen canónicas, Ada no. De hecho, no se sabe ni siquiera si Ada Wong es su nombre real.
Así, podemos apreciar la sexualización como un frente defensivo. Ada se desconecta de sí misma en las misiones (que son las únicas instancias en las que la vemos), explicando la escena depresiva de los epílogos y la caracterización de Lily Gao, quien fue fuertemente criticada por su poca expresividad aún cuando va de acuerdo con el personaje de la mercenaria.
De esta manera, podemos apreciar el diseño de vestuario como una herramienta del storytelling. Es un arte en sí mismo y nos permite analizar a los personajes femeninos, en este caso específico, más allá de lo estrictamente estético.